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 Chapitre 17 : Actes et Conséquences (05/10/18)

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Chapitre 17 : Actes et Conséquences (05/10/18) Empty
MessageSujet: Chapitre 17 : Actes et Conséquences (05/10/18)   Chapitre 17 : Actes et Conséquences (05/10/18) I_icon_minitimeDim 21 Avr - 14:44

L’âpre combat contre le loup de glace venait de se terminer pour nos héros… Pour autant, l’une des questions des géants restait sans réponse satisfaisante à leurs yeux : Qui dans ce groupe pour le moins singulier allait bien pouvoir être désigné comme chef ? Afin de résoudre ce dilemme, les deux individus décidèrent que leur méthode de résolution serait sans aucun doute la meilleure : l’utilisation de la force physique. Xun’a tenta bien d’intimider ses camarades, mais peut-être car ces derniers commençaient à la connaître, cela fut sans succès. Le bras de fer organisé entre les différents membres laissa un résultat sans contestation possible. Au vu d’un grand chelem, c’est Kherad qui fut donc désigné comme leader par les géants.

Le cadeau gagné est une excellente armure, faite de cuir de mammouths des terres des géants du givre, renforcé d’écailles de dragon et de fourrure des loups du nord. A cela s’ajoute de la magie des géants, dont l’effet reste cependant un mystère. Les deux frères précisent alors que cette armure désigne Kherad comme un champion, et que le groupe sera bienvenue dans les terres de givre. Afin de pouvoir les rejoindre si le groupe le souhaite, Ildhrae se voit remettre une sphère qui est en réalité un portail transportable. Les géants, heureux d’avoir vu un beau combat, repartent avec leur chien. C’est juste après leur passage qu’un troisième portail s’ouvre et laisse apparaitre Valhermion, qui semble comblé de voir cette nuisance disparaitre de son laboratoire.

Cette fée haut placée dans la hiérarchie semble toujours aussi hautaine avec le groupe et explique à nos héros que leurs collègues se sont montrés manifestement moins performants qu’eux. Ainsi, l’un des membres de l’autre groupe doit rester avec le maître des lieux, en guise de sanction. Cela ne plait guère à Ildhrae, mais suivant son habitude d’échanger avec le groupe, il cède lorsque l’eladrin est désigné comme celui qui restera prisonnier. Après que le groupe ait reçu un sac apparemment vide de la part de Valhermion en guise de récompense, le quintette se retrouve à l’extérieur de l’entrée du laboratoire de la fée.

C’est là qu’ils retrouvent les membres de l’autre groupe, qui semblent assez mal en point. Plusieurs souffrent de brûlures diverses. Le seul qui paraît encore en état de combattre est le Drakéïde. Un échange a lieu entre les deux groupes, et le Drakéïde affirme qu’il s’agit de la faute du groupe si cela s’est déroulé ainsi. Ildhrae dément, mais présente cependant des excuses sincères, comprenant la douleur de la perte, tout comme Gromlick.

La grotte voit un mur de glace la sceller, et la météo commence à devenir de plus en plus froide, malgré le fait que nous sommes au printemps. Cela intrigue l’elfe et le ranger, mais pas assez pour empêcher qui que ce soit de se diriger vers la taverne. Le conseil de partir le plus tôt possible émerge cependant. Sur le chemin, Kherad explique qu’il ne se considère pas comme le chef, indépendamment de ce qui s’est passé dans la grotte. Les autres ne lui en tiennent pas rigueur outre mesure. Le Sac de Valhermion est également identifié comme un sac pouvant aider à transporter une grande contenance, mais l’apparence de ce dernier laissant penser au visage de Valhermion, Xun’a qui venait de recevoir l’objet préfère le laisser au Genasi.

Une fois dans l’Auberge, Xun’a va se reposer directement, tandis que les hommes du groupe s’installent à une table. Partir semble impossible d’après le tenancier au vu du temps qui semble annoncer une tempête. Ildhrae préfère cependant aller vérifier au port. Orag se décide à l’accompagner, et Gromlick et Kherad restent à la taverne pour tenter de glaner des informations.

La recherche d’éléments intéressants amène le voleur à remarquer que le paladin du groupe qui était avec le leur boit seul, accoudé au bar. Le Tieffelin se décide à aller le voir, pour aussi pouvoir échanger sur les évènements précédents. L’échange bien que calme dans le ton, est d’importance. En effet le Drakéïde exprime clairement que les actions du groupe n’ont rien à envier à celle des bandits, puisqu’ils ne respectent pas l’étiquette définie par les Guildes d’aventuriers. Il affirme d’ailleurs que leur groupe, s’il ne trouve pas quelque chose pour les souder finira par céder face à l’adversité. Balasar termine en disant que s’ils le souhaitent, le groupe peut aller à la guilde de Neverwinter, et que donner son nom serait un excellent moyen d’avoir de l’aide pour démarrer. Kherad finit par payer la tournée du paladin.

Un peu plus loin dans la taverne, Gromlick, lui a vu un prêtre dont la tenue ne lui est pas inconnue… En effet, la facture de l’habit n’est pas sans lui rappeler celle des prêtres de Mélora, déesse de la nature, et la rencontre lui paraît tellement incongrue, qu’il décide d’aller échanger. Après tout, les rôdeurs sont habitués en vivre en communion avec l’élément naturel. Après un échange de banalités, Gromlick demande à avoir une bénédiction. Le religieux accepte sans problème, mais est alors interpellé par l’apparence de la montagne et la météo en cours. La neige semble en effet recouvrir désormais le pic qui était nu, quelques temps encore auparavant. Pressentant quelque chose le prêtre demi-elfe demande des éléments à Gromlick. Ce dernier lui raconte rapidement toute l’histoire et le nom de la Cour d’Hiver n’est pas sans provoquer son inquiétude.

L’homme de foi demande donc ainsi l’aide du nain. Ce dernier accepte, non sans prévenir auparavant son camarade Tieffelin de ses actions. Gromlick et le prêtre se dirigent donc vers une cabane en périphérie de la ville. Là-bas, la fouille dans de vieux grimoires ainsi que des indications données poussent le prêtre à vérifier des cartes vielles de 2000 ans. En effet sa propre généalogie comportant un elfe marin en la personne de son père, des cartes très anciennes d’avant l’arrivée de la montagne sont présentes chez lui. La découverte de la présence d’une forêt sur lesdits plans ne fait que confirmer les mauvais pressentiments : La ville de Calidyrr est condamnée à disparaître.

Valhermion semble en effet avoir prévu de déplacer son laboratoire, et cela va avoir des conséquences désastreuses sur l’ensemble de cette petite île. Des ordres sont donnés par le prêtre pour que soit lancée l’évacuation. Après avoir prévenu et réveillé l’ensemble de ses comparses, Gromlick se rapproche de l’endroit où se trouve la cloche d’alerte de la ville. Une fois n’est pas coutume, ce dernier tente la manière douce, mais finit par revenir aux bonnes vieilles méthodes, et sonne l’alarme.  Xun’a elle n’a guère apprécié le réveil, mais n’étant pas vraiment en état de se montrer persuasive, finira par simplement aller vers le port sans effrayer qui que ce soit.

*
**

Revenons cependant un peu sur nos pas. Alors que Gromlick et Kherad échangent dans la Taverne, Orag et Ildhrae sont partis eux en direction du port, avec pour objectif de trouver un bateau pour les ramener vers le continent. Après tout, le temps semble bien s’empirer de minute en minute et les plans du groupe ne laissent guère de temps morts s’ils veulent accomplir toutes leurs tâches en comptant les moments de traversée.  Trois bateaux sont amarrés sur les quais, et Ildhrae reconnaît rapidement le capitaine qui les a conduits ici la veille. Diplomate, le Genasi essaie de lui demander de partir immédiatement pour Neverwinter. Orag essaie d’aider, mais la description de la réalité ne semble guère fonctionner… Forcé de battre en retraite, le mage tente de mimer le fait d’avoir trop bu, sans mériter un oscar pour sa récompense. Tout ce que le duo obtient, c’est que le capitaine se tiendra prêt en cas de danger, mais rien d’autre. Le prêtre nain et le genasi partent donc, non sans quelques imprécations de la part du clérical.

Le second bateau est un bateau Viking, sans doute en provenance de Luskar à son apparence. Cela n’est pas sans danger, car la notion de « Marchand » de ces derniers est généralement particulière. Pour autant, notre duo n’a pas vraiment le temps de faire la fine bouche. Au vu de son échec précédent, Orag décide de mener la conversation cette fois. La capitaine de ce bateau est une femme de deux mètres, bâtie comme un colosse mais pourtant féminine qui surveille le travail de ses hommes. Si elle semble plus ouverte à l’échange, la somme demandée est exorbitante.

Face à cette situation, Ildhrae décide de tenter ce qui pourrait être un acte désespéré : voler la viking. Ses capacités en larcin ont beau s’être développées au contact de Kherad, cela n’est pas suffisant cependant pour ne pas se faire prendre la main dans le sac, ou sur la bourse dans le cas présent. Bloquant les mains de l’élémentaire, la femme décide de danser avec lui, non sans sourire de la situation.

En effet, cette dernière apprécie les hommes qui font preuve de courage. Cela donne lieu à un échange sur ce qui pourrait être la suite, et bien que la situation soit critique, Ildhrae y va au culot. Persuadé que ce dernier va mourir, Orag prend la fuite. Seul désormais sur le pont, entourés de vikings potentiellement ennemis, le mage d’armes continue la danse et finit même par les faire s’envoler tous les deux tandis que l’une de ses mains est toujours sur la bourse et l’autre sur les fesses de la capitaine.

Cette dernière, loin d’être dupe, comprend que la situation doit-être complexe si quelqu’un en est réduit à agir ainsi, alors que son navire pourrait transporter trois fois plus de personnes. Sans entrer dans tous les détails cette fois, le mage arrive à persuader cette forte femme de la nécessité de le croire, et cette dernière met son équipage en branle. Elle accorde une demi-heure, une heure au maximum au quintette pour être-là. S’ils ne le sont pas, cette dernière ne les attendra pas.

Cela convient à Ildhrae qui confirme les termes de l’accord, au moment où la cloche d’alerte se met à résonner partout dans Calidyrr. Quel meilleur moyen de prouver ses dires ? C’est sans plus attendre que l’élémentaire se lance donc à la recherche de ses compagnons dans le chaos ambiant. Ce dernier prend de la hauteur en s’envolant et cela lui permet de commencer à repérer les uns et les autres. Afin d’attirer le regard de ses compagnons d’aventures, Ildhrae lance la foudre dans les airs. Xun’a, qui est proche du premier capitaine, fait la même chose avec un sort de lumière. L’ensemble du groupe décide de se diriger vers le premier bateau, pour diverses raisons, mais sans aucun doute par peur concernant Orag.

Ildhrae, ne pouvant manquer à sa parole, repasse sur le bateau viking et donne les 50 PO promises. C’est dans un sourire que l’élémentaire salue la capitaine, en disant qu’il espère la revoir une autre fois, avant de s’envoler à son tour vers le bateau du premier capitaine, celui-là même qui les a conduits sur cette île. Les bâtiments s’éloignent, alors que les tremblements deviennent de plus en plus forts. La montagne se détache de la terre et finit par s’envoler vers l’Ouest et les continents inconnus. Voyant qu’il ne peut plus aider l’équipage, Ildhrae s’attache solidement au mât avec sa corde en soie, et c’est sans doute ce qui le préserve d’une chute hors du bateau. A l’intérieur, tout le monde est secoué, mais les prières du prêtre de Melora permettent à ce bateau de s’en sortir, alors que tant d’autres n’auront pas cette chance.

Les personnes restées sur l’île, trop incrédules pour partir l’ont sans aucun doute payées de leur vie, et après le passage de cette tempête aussi intense que provisoire, les naufragés aux alentours sont nombreux. Xun’a et Ildhrae mettent en œuvre tout ce qu’ils peuvent pour les ramener vers le bateau du capitaine ou d’autres embarcations plus proches, tandis que Gromlick et Kherad aident à organiser les soins. Le bourgmestre de Calidyrr finit par se montrer et demande au capitaine de se diriger vers la ville la plus proche, celle de Caer Corwell. Cela est accepté, surtout car l’équipage ne saurait aller très loin avec autant de passagers et aucune vivre. Pour autant, tout espoir ne semble pas perdu pour la ville côtière qu’ils viennent de quitter… En effet, à la longue vue le maire a remarqué que certaines terres étaient encore présentes, donc rien ne les empêcherait de reconstruire par la suite.

C’est sur cette note d’espoir que tous les réfugiés, ainsi que notre groupe, font route vers la ville la plus proche des îles Moonshae.
A suivre...
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Chapitre 17 : Actes et Conséquences (05/10/18)
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